Новое исследование показывает, что игра в видеоигры менее часа в день связана с более приспособленными детьми и подростками. Исследование, проведенное Оксфордским университетом, показало, что молодые люди, которые предавались небольшим видеоиграм, ассоциировались с большей приспособленностью, чем те, кто никогда не играл, или те, кто играл в видеоигры три часа или больше. Исследование не обнаружило положительных или отрицательных эффектов для молодых людей, которые играли «умеренно» от одного до трех часов в день. Однако исследование, опубликованное в журнале Pediatrics, предполагает, что влияние видеоигр на детей, хорошее или плохое, очень мало по сравнению с более “ устойчивыми ” факторами, такими как то, происходит ли ребенок из функционирующей семьи. , их школьные отношения и материальные лишения.
Считается, что это первое исследование, в котором изучаются как положительные, так и отрицательные эффекты игр с использованием репрезентативной выборки детей и подростков. В нем приняли участие около 5000 молодых людей, наполовину мужчин и наполовину женщин, взятых из общенационального репрезентативного исследования домашних хозяйств Великобритании. Участников в возрасте от 10 до 15 лет спрашивали, сколько времени они обычно проводят за консольными или компьютерными играми. Эта же группа ответила на вопросы о том, насколько они удовлетворены своей жизнью, уровнем гиперактивности и невнимательности; сочувствие; и как они ладили со своими сверстниками.
Результаты показывают, что трое из четырех британских детей и подростков ежедневно играют в видеоигры, и что те, кто проводил более половины своего ежедневного свободного времени за электронными играми, не были так хорошо приспособлены. Он предполагает, что это может быть связано с тем, что они упускают другие полезные занятия и, возможно, подвергаются неподходящему контенту, предназначенному для взрослых. Между тем, по сравнению с теми, кто не играет, и теми, кто играет очень часто, те, кто играл в видеоигры менее часа (по оценкам, менее одной трети своего ежедневного свободного времени), были связаны с самым высоким уровнем общительности и общительности. Скорее всего, они сказали, что довольны своей жизнью. У них также было меньше дружбы и эмоциональных проблем, и они сообщили о меньшей гиперактивности, чем другие группы.
Автор исследования доктор Эндрю Пшибилски из Оксфордского института Интернета сказал: «Эти результаты подтверждают недавние лабораторные эксперименты, которые выявили недостатки электронных игр. Однако высокий уровень видеоигр, по-видимому, слабо связан с поведенческими проблемами детей в реальном мире. Точно так же небольшие положительные эффекты, которые мы наблюдали при низком уровне игры в электронные игры, не подтверждают идею о том, что видеоигры сами по себе могут помочь детям развиваться во все более цифровом мире.
Некоторые из положительных эффектов, выявленных в прошлых исследованиях игр, были отражены в этих данных, но эффекты были довольно небольшими, что позволяет предположить, что любые преимущества могут быть ограничены узким диапазоном экшн-игр. Необходимо провести дополнительные исследования, чтобы внимательно изучить конкретные атрибуты игр, которые делают их полезными или вредными. Также будет важно определить, как социальная среда, такая как семья, сверстники и сообщество, влияет на влияние игр на молодых людей.’
Предыдущие исследования неинтерактивных форм развлечения привели к рекомендуемым временным ограничениям, в течение которых дети играют в видеоигры, однако в исследовании утверждается, что такие рекомендации имеют мало научной основы. Это предполагает, что относительные преимущества или риски игр сильно различаются в зависимости от того, как они структурированы, и от тех стимулов, которые они предлагают игрокам. Предыдущие исследования показывают, что примерно половина молодых людей в Великобритании играет на легком уровне менее часа в день. Почти треть детей проводят от одного до трех часов, в то время как примерно 10-15% молодых людей тратят более трех часов в день или более половины своего свободного времени каждый день, играя в электронные игры.