Элизабет Уайт не типичный геймер: у нее есть собственный подкаст World of Warcraft, подписчики и блог, который посещают 15 000 посетителей каждый месяц. Хотя ее онлайн-персонаж специализируется на убийстве драконов, в реальной жизни она – научный сотрудник и преподаватель психологии в Пенсильванском университете, который использует свой игровой опыт для разработки компьютерной игры, которая может помочь подросткам с аутизмом улучшить свои социальные навыки.
Уайт говорит, что ее внеклассные занятия делают ее уникальной квалификацией для создания игры. "Несмотря на то, что я изучаю аутизм, игра в видеоигры дает мне преимущество: я могу понимать процесс разработки игры, создавать повествовательную структуру истории и принимать решения о поведении персонажей," она сказала. "Мы хотим, чтобы образовательные цели нашей игры переносились в повседневную жизнь таким образом, чтобы не было похоже на выполнение домашних заданий."
Сотрудничество с Сьюзи Шерф, доцентом психологии и ведущим исследователем проекта; Джошуа Смит, профессор биоповеденческого здоровья и медицины; и команда студентов-разработчиков, Уайт надеется начать пилотную версию игры через несколько недель.
В то время как другие обучающие игры использовались для обучения детей, больных раком, принимать лекарства, например, Уайт и Шерф изучат, получают ли подростки с аутизмом пользу от компьютерной игры, в которой проверяется их способность интерпретировать такие невербальные сигналы, как поворот головы и реагировать на них. взгляды.
Для этих подростков это может быть проблемой.
Способность устанавливать и интерпретировать зрительный контакт может иметь большое значение при собеседовании при приеме на работу, романтических отношениях и повседневном социальном взаимодействии, поэтому для команды исследования обработки визуальной информации лежат в основе расстройства аутистического спектра.
"Обычно развивающиеся люди в значительной степени полагаются на социальные сигналы, передаваемые через зрительный контакт, выражения и тонкие движения тела, чтобы направлять и регулировать поведение, принимать решения и формулировать реакции на основе эмоций других," сказал Шерф, который возглавляет Лабораторию нейробиологии Пенсильванского университета. "Однако проблемы с использованием информации о глазах являются основным симптомом аутизма и могут быть одним из основных видов поведения, которое мешает их коммуникативным способностям."
Итак, команда намеревалась создать игру, в которой подросткам предлагается обращать внимание на язык тела других во время социальных взаимодействий, как и в реальном мире, но без давления общения с реальными людьми.
Для тех, кто будет играть в возрасте от 11 до 18 лет, игра также должна быть интересной – поэтому сейчас разрабатывают систему подземных туннелей, обитатели канализации и борющиеся с преступностью детективы Уайт и ее команда студентов-разработчиков.
Для игроков детективная история начинается с того, что преступник – похититель драгоценностей или домашних животных – находится в бегах. Два детектива, Патрик и Вэл (названные спонсором краудфандинга) обвиняют игроков в преследовании преступника через подземный лабиринт под городом, похожим на Готэм. На протяжении всей своей миссии игроки должны полагаться исключительно на невербальные сигналы от посторонних, чтобы провести их через туманный, плохо освещенный лабиринт, чтобы поймать плохого парня: если они повернут не в ту сторону, преступник может сбежать.
Вот как надеются Уайт и Шерф, что обучение происходит.
Игроки должны искать направляющие подсказки от безмолвных туннельных людей, которые указывают, поворачивают голову или двигают глазами – самое сложное из движений для расшифровки, чтобы доставить подсказку. Игроки должны не только активно искать социальные взаимодействия, они должны интерпретировать эту информацию и действовать в соответствии с ней, поворачивая своего персонажа в нужном направлении и продолжая путь через лабиринт.
Исследователи усложнили игрокам запоминание лабиринта, чтобы избежать взаимодействий. Каждый из четырех уровней игры содержит пять случайных комбинаций лабиринтов, и в то время как более легкие уровни требуют всего пяти ходов по лабиринту, более сложные уровни включают 20.
"Мы сделали игру от первого лица и целенаправленно не реализовали балльную систему," Уайт объяснил. "Мы хотим, чтобы дети погрузились в игру и почувствовали, что это они на самом деле в игре – таким образом, когда они поймают преступника, награда будет внутренней, а не основана на внешней системе баллов. Если они смогут усвоить, что они хороши в принятии правильных социальных решений, а не то, что они набрали 1000 баллов, их способности и уверенность будут расти."
В то время как краудсорсинговое финансирование положило начало проекту, грант Университетского центра онлайн-инноваций в обучении (широко известный как COIL) позволил исследователям сотрудничать со студентами Penn State Erie, программы сертификации игрового дизайна колледжа Беренд, чтобы создать начальный шаблон игры для их старших проектов. В этом семестре студенты кампуса University Park взяли на себя разработку и художественный дизайн.
Для Саманты Лаван, старшекурсника междисциплинарной программы цифровой студии Школы визуальных искусств, возможность создавать персонажей игры – работа мечты.
Цифровой художник использует Unity, платформу для разработки развлекательных игр, и Mixamo, инструмент для создания трехмерных персонажей и анимации, для проектирования, создания и анимации разнообразных людей из туннелей, преступников и детективов. На данный момент она создала около 50 уникальных людей, изменив их лица, типы телосложения, рост и одежду, изменив их возраст, расу и пол.
Мало того, что Лаван нужно сделать так, чтобы большинство персонажей выглядело так, будто они живут в канализации, она также должна заставить двигаться их глаза, головы и тела – основа всей игры. Хотя некоторые движения заранее запрограммированы в программе Mixamo (например, указывать руками и сгибать локти), большинство из них недостаточно тонкие для более высоких уровней игры и должны выполняться вручную. Для этого она настраивает или анимирует лицевую мускулатуру каждого человека и создает специальные анимации, чтобы их глаза смотрели влево или вправо.
"Работа над этим проектом была феноменальной," Лаван сказал. "Я так много узнал о том, как создавать, анимировать и оптимизировать трехмерных людей для игр. Умение использовать эти инструменты разработки игр будет важным навыком в моей будущей карьере."
Когда первые четыре уровня игры готовы к работе, Уайт рад завершить тестирование, опробовать игру и начать сбор данных. В будущем у нее есть планы добавить новые надземные уровни и интегрировать такие задачи, как исследование места преступления и допросы свидетелей.
Шерф надеется, что игра может стать альтернативой дорогостоящей терапии в далеких городах для многих семей, и для нее это обещание является большой мотивацией. Если будущие клинические испытания покажут, что игра является эффективным инструментом для улучшения социальных навыков, она хотела бы сделать ее доступной в более широком масштабе.
"На протяжении многих лет моя работа становилась все более личной из-за семей, с которыми я работал, которые невероятно привержены поддержке и участию в исследованиях аутизма – я вижу, как растут их дети," Шерф сказал. "У этих семей очень непростая жизнь, и если мы можем что-то сделать, чтобы облегчить им жизнь, мы это сделаем."