
Множество исследований показали, что жестокие видеоигры способствуют антиобщественному и агрессивному поведению. Но что в первую очередь делает эти игры привлекательными?? Одна из возможностей заключается в том, что повествование играет определенную роль, особенно если оно позволяет игрокам принимать осмысленные решения. Новое исследование предполагает, что ненасильственные видеоигры, в которых используется такое повествование, имеют просоциальные преимущества, которые в конечном итоге могут быть полезны при клинических расстройствах, таких как аутизм.
"Мотивация участвовать в видеоиграх и получать от них удовольствие соответствует принципам, применимым к мотивации человека в целом," говорит Даниэль Борман из Фрайбургского университета. "Например, успешные игровые франшизы предлагают игрокам спектр значимых вариантов для формирования повествования и среды игры, предоставляют тщательно сбалансированные задачи или побуждают игроков испытать социальную взаимосвязь и значимое социальное взаимодействие." Исследования показали, что удовлетворение этих потребностей приводит не только к большей мотивации к игре, но также к улучшению самочувствия и более захватывающему опыту.
Борман и его коллега Тобиас Грейтемейер хотели исследовать эту концепцию дальше, чтобы увидеть, способствует ли рассказывание историй погружению и изменяет ли игроки способность оценивать психическое состояние других (так называемое) "теория разума"). "Погружение", – говорит Борман, "характеризуется впечатлениями, которые вы могли получить при первом просмотре любимого фильма – ощущение переноса в другое время или пространство, как будто вы отправляетесь в настоящее путешествие, или чувство эмоционального воздействия судьбы главного героя."
Чтобы проверить роль повествования в игре, исследователи случайным образом распределили участников поиграть в одну из двух видеоигр. В первой игре Gone Home игрок оказывается в роли студентки американского колледжа, которая возвращается домой после года за границей. Игрок обнаруживает пустой дом и должен использовать различные подсказки, чтобы выяснить, что случилось с пропавшими членами ее семьи. В качестве условия контроля игра была у стены, в которой игрок должен взобраться на бесконечную стену, взаимодействуя с кирпичами, в сюрреалистической, но созданной руками человека среде. Помимо краткого описания окружения и целей, в игре отсутствуют элементы повествования.
Для игры, богатой повествованием (Gone Home), исследователи предоставили одной группе участников инструкции разработчиков игры, а второй группе участников инструкции по регистрации, запоминанию и оценке различных свойств игры. После 20 минут игры все участники выполнили задание, в котором они оценили выраженные на лицах эмоции. Исследователи использовали это задание для оценки способности игроков воспринимать эмоциональные состояния других (теория разума). Игроки также заполнили опрос, чтобы оценить степень погружения и потребность в удовлетворении, которые они испытывали во время игры.
Как опубликовано сегодня в журнале Social Psychological and Personality Science, исследователи обнаружили, что элементы повествования в игре способствовали более захватывающему опыту видеоигры. Они также обнаружили, что погружение в историю игры помогает игрокам осознать возможности для осмысленного выбора и отношений. И они обнаружили, что элементы повествования влияют на теорию разума.
"Хотя влияние теории разума было относительно невелико, мы были взволнованы, увидев первые свидетельства краткосрочного улучшения посредством внутриигрового повествования," Борман говорит. "Важно отметить, что этот эффект был характерен для состояния, в котором участники активно участвовали в повествовании игры, в то время как простое знакомство с повествовательной видеоигрой не влияло на теорию разума по сравнению с игрой в нейтральную видеоигру."
В совокупности результаты показывают, что повествование в игре способствует более захватывающему и приятному опыту видеоигры, а также развивает навыки, которые полезны игрокам в повседневной жизни. Хотя для изучения этих эффектов необходимо провести дополнительную работу, Борман говорит, что долгосрочная работа над повествованием в видеоиграх может открыть многообещающие возможности.
"Если дальнейшие исследования могут показать, как именно повествование в игре влияет на теорию разума," он говорит, "клиницисты и разработчики программного обеспечения могут использовать эти знания для разработки инструментов для лечения расстройств, характеризующихся нарушениями социального взаимодействия, таких как аутичные расстройства."